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Los e-sports, la industria del futuro

34,33 millones de dólares. Esta es la cantidad más alta que se ha repartido en premios en la historia de los videojuegos. Sucedió en el último torneo del Dota 2 en el año 2019 llamado The International, uno de los MOBA (multijugador de arenas en línea) más famosos junto a League of Legends.

Dicha cantidad no es más que el reflejo del enorme crecimiento que ha tenido una industria que ya no se basa solo en las ventas físicas de los productos ni únicamente en la compra digital incluyendo los micropagos, sino que está arrasando y moviendo ingentes cantidades de dinero en todo el globo mediante la retransmisión de partidas online, ya sean por organizaciones profesionales dedicadas a ello o a gamers individuales desde su habitación.

El fenómeno de los e-sports o deportes electrónicos está en auge y su crecimiento es exponencial. Los estadios se llenan de fans y las retransmisiones consiguen reunir a cientos de miles de seguidores, una imagen que recuerda a los hinchas de los deportes convencionales viendo un partido cualquiera en la mesa del bar o en un estadio.
¿Cuál es el futuro de esta industria?

Las cifras de los e-sports

No hay nada mejor para comprender la relevancia de esta industria como sus cifras. Y es que según un estudio de Newzoo, los seguidores de los e-sports podrían alcanzar la friolera de 645 millones de personas en todo el mundo para el año 2022.

La crisis económica provocada por el coronavirus y sus consiguientes restricciones para eventos con un gran aforo pondrán a prueba estas cifras, pero sirven igualmente para comprender su escala. Ya estamos hablando de un deporte (aunque muchos no lo llamarían deporte como tal al igual que ocurre con el ajedrez) que compite con los tradicionales e incluso llega a superarlos.

En definitivas cuentas, estas son las cifras manejadas por los e-sports proporcionadas por Newzoo:

• Los beneficios globales de los e-sports en el 2020 crecerían hasta 1100 millones de dólares, suponiendo un aumento del 15,7 % respecto al año anterior.
• Más de tres cuartas partes de los ingresos provendrían del patronazgo y derechos digitales.
• La audiencia total crecería en 2020 hasta los 495 millones de personas, creciendo un 11,7 % respecto al año anterior.
• Los videojuegos online en dispositivos móviles crecieron como la espuma en mercados emergentes como el sureste de Asia, India y Brasil.
• Los ingresos de China alcanzan en 2019 los 210,3 millones de dólares, ocupando el segundo puesto en la lista y desplazando al oeste de Europa al tercer puesto.
• Norteamérica se mantiene como el mercado más importante de los e-sports con unos beneficios de 409,1 millones de dólares en el año 2019.

El auge de los e-sports

Hace años, resultaba impensable que las competiciones online de los videojuegos más famosos del mundo pudiesen generar tanto beneficio e interés a escala mundial. Sin duda, la evolución de la tecnología informática, la velocidad de las redes y el acceso de mercados emergentes a las mismas, han creado un nuevo mundo en el que muchos no han dudado en adentrarse.

Retransmitir partidas online requiere de dos elementos básicos: una rápida conexión a internet y un ordenador con potentes componentes para poder procesar la carga que requiere el juego en sí, y el esfuerzo extra de subirlo a la red. Este esfuerzo disminuye si el juego es algo más antiguo o sus gráficos son más convencionales, como ocurre en el caso de Minecraft.

Visto esto, no resulta difícil entender por qué el auge de los e-sports no ha ocurrido hasta que nuestras conexiones y nuestra tecnología lo han permitido.

Los inicios de las retransmisiones

YouTube supuso el primer paso en el streaming o retransmisión online. Antes del auge de plataformas como Twitch y otras similares, donde los jugadores tienen sus propios canales especializados y su base de suscriptores, los gamers subían sus vídeos a YouTube. Sin embargo, no eran vídeos en directo y sus vídeos eran gameplays (vídeos grabados dentro del juego) mostrando momentos interesantes, guías, secretos y cualquier otra ocurrencia divertida, a menudo acompañado de comentarios del jugador grabándose con una cámara.

Por supuesto, algunos canales se han quedado con este formato y algunos de los más famosos cuentan con millones de suscriptores e importantes beneficios. No sería hasta poco después, cuando la mencionada Twitch reunió a todos aquellos jugadores que querían retransmitir sus partidas en directo. A ella se sumaban otras plataformas, e incluso la misma YouTube comenzó a ofrecer retransmisiones en directo de videojuegos, seguido por ejemplo de Facebook que ahora cuenta con una sección específica para ello.

El mundo gamer vio la oportunidad de profesionalizar los grupos de jugadores, clanes, gremios o equipos. No es que no hubiera habido torneos hasta ese momento, ya que contamos con los casos de muchas LAN parties (reuniones de aficionados a los juegos y a la informática) desde que tenemos memoria.

Sin embargo, la apertura a la retransmisión en directo con el factor personal de estar frente a una cámara ha supuesto un crecimiento sin comparación. Cualquiera puede hacerlo, basta con tener un ordenador y conexión mínimamente potentes y contar con varios seguidores interesados. Poco a poco, internet se fue llenando de nuevos canales, torneos, competiciones, sponsors y un largo etcétera, hasta convertirse en lo que hoy llamamos como e-sports.

La industria electrónica del futuro

Lo que antiguamente se consideraba algo más reservado para los nerds informáticos, ahora está de moda. Es cierto que los videojuegos no han sido entendidos por una parte de la población que es crítica con ellos, alegando que son violentos y que pueden provocar conductas indeseables. Estas voces siempre hacen acto de presencia por ejemplo en diferentes estilos de música.

La realidad es que los e-sports y los videojuegos son un movimiento de masas y para muchos, una pasión e incluso un estilo de vida. Se trata de un hobby como otro cualquiera, algo que conecta a personas a través del mundo, que supone horas y horas de entretenimiento de alta calidad.

Por supuesto, no faltarán críticas al mismo relacionadas con el polémico hecho de pasarse interminables horas seguidas frente a una pantalla o la falta de actividad física, pero esto, lejos de ser un canon, se trata más de una elección personal de cada jugador.
Lo cierto es que el mundo de los e-sports es una industria importante que genera muchísimos puestos de trabajo y no parece que su relevancia vaya a decaer en ningún futuro a medio plazo. El entretenimiento evoluciona y nosotros lo hacemos con él.

 

 El texto anterior expresa mis ideas y opiniones inspiradas en: 

https://www.esportsearnings.com/tournaments
https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-top-1-billion-for-the-first-time-in-2019/

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