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Warhammer, el fenómeno de las miniaturas

Simplificar a Warhammer denominándolo únicamente un juego de miniaturas no le haría justicia. Tanto si juegas como si no, seguramente habrás oído hablar de este popular juego de rol y colección de miniaturas de casi 40 años de historia.

No todo queda en el tablero, ya que la pasión de Warhammer ha abarcado infinidad de juegos de PC y consola, novelas, merchandising, cortos cinematográficos y un largo etcétera. Su punto fuerte es sin duda los fans, quienes en última instancia son los que definen el camino a recorrer o que crean su propio contenido inspirado por su pasión.

Dicho lo cual, ¿qué es exactamente Warhammer? ¿Cómo empezó todo?

Una forma de vida

Si alguna vez has hablado con algún fan acérrimo de Warhammer, seguramente te habrás dado cuenta de que, para ellos, no es solamente un hobby más. Y es entendible, ya que el juego de mesa puede llevar una ingente cantidad de horas y un desembolso de dinero importante.

Es común empezar a conocer Warhammer mediante un amigo, similar a lo que ocurre con el popular juego de cartas Magic. Te invita a su casa, tomáis una cerveza y te fijas lo que tiene en la balda: un ejército de fantasía o ciencia ficción compuesto por varios regimientos, soldados, criaturas y figuras más icónicas que sobresalen como líderes. Así que comienzas a preguntar de dónde viene todo y si solamente son figuras de coleccionista.

Pues bien, a diferencia de otros juegos de mesa o de rol, Warhammer tiene un fuerte componente de modelismo. Necesitas montar las piezas correspondientes y pintarlas. Esto supone un desafío importante porque pintar las miniaturas supone todo un reto tanto en esfuerzo como en tiempo y paciencia. Para los niños, era una herramienta apropiada para estimular su creatividad.

Una poderosa franquicia

Casi 40 años de historia de Warhammer, comercializado por Games Workshop, la empresa detrás de ello, ha creado todo un universo lleno de contenido que sigue creciendo, desarrollándose y evolucionando.

El juego de miniaturas comenzó a expandirse al mundo de los videojuegos y es aquí donde nos encontramos con una historia singular. En el año 1994, la industria de los videojuegos despegaría sin freno y uno de los estudios enviaría una oferta a Games Workshop para crear un juego con el nombre registrado de Warhammer. La empresa lo rechazó o no lo consideró buena idea, pero lo cierto es que este juego tuvo que comercializarse con otro nombre y sin licencias tomadas de Warhammer. ¿Cómo se llamó este juego? Warcraft. Efectivamente, el juego creado por el estudio Blizzard, cuyo universo evolucionaría hasta crear World of Warcraft, quizás el juego más famoso de todos los tiempos, quería nacer con el nombre de Warhammer.

Sea como sea, Warhammer entró en el mundo de los videojuegos con mucha fuerza, y es que sus dos principales ramas: Warhammer Fantasy (un universo de fantasía) y Warhammer 40.000 (de ciencia ficción) ofrecían un sinfín de contenido. A su vez, una tercera vertiente, Age of Sigmar, saldría al mercado hace pocos años.

Salida a bolsa y Age of Sigmar

El crecimiento de Games Workshop y los diferentes mundos de Warhammer llevaron a la empresa a contar con una poderosa propiedad intelectual. La compañía decidió salir a bolsa, y al igual que ha ocurrido con muchas otras empresas en el mundo del entretenimiento, una vez los inversores han tomado las riendas, los fans comenzaron a temblar.

Ejemplos de estas empresas es la misma Blizzard, con su propio universo de Warcraft creado a partir del rechazo de Games Workshop, quien construyó una legión de seguidores durante muchos años. Una vez los inversores de Activision contaron con una participación importante en las decisiones de la empresa, los fans observaron cómo todo cambiaba: micropagos por objetos virtuales y juegos que salían al mercado con una calidad muy inferior a la esperada, como la remasterización de Warcraft 3: Warcraft 3 Reforged, que supuso la devolución y el reembolso masivo de los fans que siempre habían sido fieles a la saga.

En Warhammer, Age of Sigmar supuso la evolución del mundo de fantasía de Warhammer Fantasy. La historia se basa en el fin del mundo y su renacimiento con nuevas miniaturas, nuevas razas y una historia completamente nueva. Games Workshop simplificó las reglas y los ejércitos para hacer el tablero más accesible a las nuevas generaciones.

Se puede decir que Age of Sigmar no ha tenido malas ventas de su caja de inicio, pero no ha tenido una acogida realmente espectacular. La continua subida de precios después de la salida de bolsa de Games Workshop ha provocado una reacción negativa en los fieles seguidores de la franquicia, quienes ya están viendo como otros competidores más asequibles están ganando su parte del pastel.

Videojuegos e inversores

Games Workshop tiene un nicho importante para sus ingresos y se trata de sus videojuegos. Aunque las ventas antes de Age of Sigmar se hayan reducido modestamente, nuevos videojuegos de Warhammer han conseguido mantener viva la llama. Juegos como Warhammer: Vermintide supuso un éxito de ventas y hace un par de años contó con su segunda entrega. Otros juegos como Total War: Warhammer confirmaban la unión entre la famosa saga de juegos de estrategia Total War con el universo de Fantasy.

Como se ha comentado anteriormente en este artículo, la avaricia rompe el saco. Empresas como Games Workshop y Blizzard conquistaron a sus seguidores por el cariño que mostraban con sus creaciones. Eran las propias comunidades de fans quienes decían lo que querían, ayudando a estas empresas en una relación sana y bilateral a construir sus mundos preferidos.

Cuando se introduce las figuras de los inversores, como ocurrió en el caso tanto de Games Workshop como de Blizzard, al igual que otras famosas compañías de videojuegos, se están primando los beneficios rápidos por encima de la lealtad y los deseos de fans que llevan décadas contribuyendo a su enriquecimiento. Esto no debería ser así ya que la figura del inversor no debería ser sinónimo estricto de la imposición del dinero. Es tan sencillo como seguir escuchando a los fans, que son a fin de cuentas los que han mantenido viva la fantasía.


El texto anterior expresa mis ideas y opiniones inspiradas en
https://www.xataka.com/otros/warhammer-sigue-reclutando-asi-es-el-mayor-fenomeno-de-tablero-de-los-ultimos-30-anos

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