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Un mundo de posibilidades

Una editorial española editará los libros de la famosa saga “Elige tu propia aventura”, que comenzó a publicarse en 1976. La serie interactiva arribará a las librerías con nuevos diseños e ilustraciones, además de traducciones actualizadas.

Si has llegado a este artículo tienes tres opciones: a) seguir leyendo hasta el final, b) cerrar la nota, c) recordar con nostalgia la serie “Elige tu propia aventura” y por unos minutos regresar a tu infancia o adolescencia.

De una forma similar, aunque por supuesto más elaborada, funciona la saga de libros que en los ‘80 y los ‘90 inundó las librerías y casas de todo el mundo. En aquellos tiempos no había Internet, ni siquiera computadoras medianamente avanzadas. A lo sumo los adolescentes contaban con consolas de videojuegos, y eso era todo. Eso y, claro, “Elige tu propia aventura”.

Sentarse a leer uno de esos libros era una experiencia única. A la emoción de entrar a una historia de ficción se le sumaba la ilusión de poder elegir, de tener libertad para armar la aventura de cierta forma. Y lo mejor era que una vez terminado el libro, de inmediato se lo podía leer de nuevo para conocer otras opciones.

Desde que a mediados de los ‘70 se editó el primer “Elige tu propia aventura”, la saga fue vista con cierto menosprecio, como si se tratara de literatura puramente comercial para adolescentes. Hoy en día esa noción ha cambiado un poco, y hasta se podría considerar como un subgénero literario dentro del género de aventuras.

Sin embargo, quizás lo más interesante sea cómo esta saga dio lugar a una nueva herramienta narrativa que hoy es explotada por productoras como Netflix. “Bandersnatch”, capítulo especial interactivo de la serie “Black Mirror” lanzado en 2018, permitía a los televidentes elegir cómo continuar la historia a través del control remoto. Una idea vieja actualizada, que sin embargo pareció revolucionar, al menos por unos días, la principal plataforma de streaming.

“Bandersnatch” supo aprovechar y adaptar la idea original de “Elige tu propia aventura”, y a partir de entonces intentó crear una nueva forma de hacer ficción. Luego Netflix lanzó capítulos de otras series con el mismo formato, pero con resultado variable. De alguna forma la interactividad en las series es similar al 3D en el cine: una herramienta cuya efectividad depende mucho de cómo se utilice.

La idea de Netflix de lanzar una serie interactiva es también, o principalmente, una respuesta a la forma narrativa más novedosa y presente en las generaciones jóvenes: los videojuegos. Lo que distingue a los videojuegos es precisamente la interactividad. El jugador vive una historia y decide qué hacer, es el protagonista dentro de un esquema ya armado.

En ese sentido, “Elige tu propia aventura” fue una saga pionera. Y no es nada casual que ahora vuelva a editarse.

Una nueva edición para nuevos lectores

En su cuenta de Twitter, la editorial RBA-Molino anunció que este verano español publicará las dos primeras reediciones de “Elige tu propia aventura”. Los dos títulos que se lanzarán son “Viaje submarino” y “Más allá del espacio”.

Como se mencionó, la idea surgió hace más de 40 años. En 1978, el célebre editor literario Joëlle Delbourgo presentó un nuevo título infantil llamado “La Cueva del Tiempo”. El libro era extraño: no tenía trama o un personaje principal, ni siquiera un final adecuado. En su lugar, se le pidió al lector que asumiera el papel de héroe. Cada pocas páginas, él o ella tenía que tomar una decisión crítica sobre cómo proceder. Había alrededor de 40 finales posibles, con algunos caminos que conducían a la gloria y otros que terminaban en invasión alienígena, ataque de tiranosaurios y otras formas de catástrofe.

Una década antes, un abogado llamado Edward Packard tuvo una idea similar: solía contarles a sus hijos cuentos para dormir, y cuando no sabía cómo resolver una historia les pedía que eligieran las opciones. Pronto se dio cuenta de que disfrutaban más de las historias cuando ellos mismos ayudaban a elegir los finales.

Esta interactividad resultó ser un valioso dispositivo para contar historias, ya que captaba la atención de los niños y aprovechaba su creatividad innata. Packard entonces se preguntó si había una forma inteligente de empaquetar esa idea en forma de libro. Durante un viaje, comenzó a escribir una aventura llamada “Sugarcane Island”, con múltiples historias que requerían la participación del lector.

En 1969, le pasó su copia terminada a un amigo de un amigo que trabajaba como agente literario de William Morris. Sin embargo, el libro quedó en espera hasta 1975, cuando Vermont Crossroads Press, una editorial que buscaba libros infantiles innovadores, finalmente se interesó y lo publicó. El resultado fue un éxito editorial sin precedentes para la literatura juvenil.

Sin embargo, a finales de los ‘80 la serie parecía agotada. Con el auge de los videojuegos, la saga casi desapareció del mercado. Finalmente, en 1999 y tras vender 250 millones de ejemplares en todo el mundo, el editor ya no publicó más libros y dejó que la marca caducara.

Hoy, quizás como un elemento de nostalgia, la serie vuelve a aparecer en el mercado editorial. Los padres de los niños actuales son los niños que leían la saga, y es entonces probable que se sientan que sus hijos se podrían entusiasmar como ellos. En principio la idea no debería resultarles ajena a los jóvenes de hoy: la interactividad es una herramienta básica en su cotidianeidad.


El texto anterior expresa mis ideas y opiniones inspiradas en
Choosing Our Own Adventures, Then and Now, en https://www.theatlantic.com
Is the Future of Entertainment the 40-Years-Old ‘Choose Your Own Adventure’ Series?, en https://www.smithsonianmag.com/arts-culture
RBA recupera la mítica colección ‘Elige tu propia aventura’, en https://www.rbalibros.com/noticias

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