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Contenido virtual en videojuegos: un mercado multimillonario

Si hace poco más de una década, le hubieran dicho a una compañía de videojuegos que ganaría más con los artículos virtuales que con la venta del juego en sí, posiblemente no lo creería. Esta es precisamente la situación en la que nos encontramos a día de hoy con la venta de contenido virtual, tales como skins, armas, equipamiento y mucho más.

El mercado multimillonario de contenido virtual se ha expandido como la espuma y ha crecido hasta un nivel que es difícil de creer. Pero, ¿cómo es posible que alguien pague cientos de dólares por un objeto virtual? ¿Qué ganamos con ello?

Free to play y pay to win

Los menos jóvenes recordaran cómo funcionaba el mercado gaming antes de la entrada de los smartphones. Era sencillo: se anunciaba la salida de un videojuego con un precio fijo y cuando la fecha llegaba, se adquiría, instalaba con el CD o DVD y todo el contenido estaba a disposición del usuario. Más adelante, podría desarrollarse una expansión o dos, que ampliaba el contenido del videojuego y el proceso se repetía.

El modelo free to play surge con la premisa de ofrecer un juego de forma gratuita para su descarga online. La financiación de dicho juego es sencilla: las compras en el mercado virtual posibilitan recuperar la inversión del desarrollo del videojuego. El juego es completamente virtual y se ahorran costes de fabricación y su distribución.

Algunos tienen trampa, y es que no te permiten avanzar o lo hacen con mucha dificultad, a no ser que adquieras con dinero real algunos de los objetos de este mercado (las temidas gemas). Tanto es así, que se ha llegado a crear otro término para definir esta pequeña gran trampa: los juegos pay to win, es decir, juegos que más que gratuitos, son una prueba gratuita, al más puro estilo de las demos de los años 90 y principios de siglo.

En el modelo pay to win, si no pagas, estás en clara desventaja con tus competidores y se ha perdido toda la esencia del videojuego: desarrollar tus capacidades como jugador para superar obstáculos y alcanzar la cima. Cuando solo prima cuántas veces has abierto la cartera para poder ser mejor que otro jugador, el videojuego pierde gran parte de su sentido.

Y, por otro lado, los micropagos y la adquisición de contenido virtual también ocurre con juegos que hayan tenido que adquirirse previamente. Estos juegos pueden clasificarse también dentro del pay to win, si la ventaja de comprar estos objetos mejora artificialmente las posibilidades del jugador.

Cosméticos y la identidad del jugador

Gran parte del mercado virtual en los videojuegos de hoy día se basa en los cosméticos. No se trata de objetos que mejoren tu poder, tu jugabilidad o cualquier aspecto funcional. Se trata simplemente de cosméticos: trajes, guantes, apariencias de armas, mascotas, interfaces, bailes, etcétera.

¿Por qué es tan atractivo la compra de estos cosméticos? Básicamente explotan esa parte de nosotros que quiere diferenciarse de los demás. El personaje que es recién creado en un videojuego se parecerá demasiado a otro que está iniciándose. Esto denota falta de experiencia y la imagen de principiante que nos queremos quitar de encima.

Los cosméticos, sobre todo en los más jóvenes, permiten expresar una identidad propia que en muchas ocasiones les es negada en el mundo real, o les resulta más complicado mostrar. Esto no ocurre en el juego. Su estatus se eleva con los objetos que muestra al resto de jugadores.

Para comprender la importancia de esto, solo hace falta ver que los objetos más caros en los mercados tanto primarios como secundarios, es decir, los que vende directamente la compañía o los que se compran a otros jugadores que los ponen en venta, son cosméticos. Son únicos, son diferenciables y forman la identidad propia del jugador.

La lógica nos dice que los objetos funcionales, como aquellos que aumentan temporalmente nuestra experiencia, fuerza o resistencia, deberían ser los más cotizados. Sin embargo, está claro que el reconocimiento de la comunidad es más importante.

Ganancias astronómicas

Si quieres entender la importancia de las skins (cosméticos), hoy día puedes navegar por el mercado de juegos tan famosos como Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, League of Legends o Dota 2, entre muchos otros, y observar los precios en fluctuación, basados en la oferta y demanda real de los jugadores.

Armas que se venden a 300 $, trajes que se venden a 120 $, apariencias de personajes que cuestan 200 $. Si esto te parece caro, echa un vistazo a la siguiente lista, que incluye los objetos virtuales más caros que se han llegado a vender:

  • Cuchillo Karambit Crimson Web (Counter-Strike: Global Offensive): 2.000 $
  • Sombrero azul de fiesta (Runescape): 500 $
  • Nave espacial de combate Revenant (Eve Online): 9.000 $
  • Cuenta profesional de World of Warcraft: 9500 $
  • Maza Echoing Fury (Diablo 3): 000 $
  • Espada (Age of Wushu): 16.000 $
  • Isla del Tesoro (Entropia): 26.500 $
  • Mascota especial (Dota 2): 38.000 $
  • Ciudad de Ámsterdam (Second Life): 50.000 $
  • Souvenir AWP Dragon Lore Sniper Skin (Counter-Strike: Global Offensive): 61.000 $
  • Huevo para incubar (Entropia): 70.000 $
  • La Luna (Entropia): 000 $
  • Palacio de Cristal (Entropia): 000 $
  • Club Neverdie (Entropia): 000 $
  • Planeta Calypso (Entropia): 000.000 $

Sí, exacto. Se vendió un planeta virtual entero por la astronómica cifra de 6 millones de dólares. Ver para creer. Aunque es cierto que la mayoría de las transacciones en los videojuegos son de pocos dólares, existen ejemplos exagerados como los mostrados en esta lista.

Por ejemplo, el juego Entropia no es un juego del que se hable mucho, ya que la fama actual de los juegos competitivos (e-sports), parece eclipsar a otros géneros. Entropia es un juego multijugador de rol masivo y de ciencia ficción donde viajas por diferentes planetas, y se basa en una economía de dinero real.

Otros juegos, como Counter-Strike, Fortnite, League of Legends y Dota 2, entrarían en la categoría de e-sports, el primero siendo de acción en primera persona, el segundo un battle royale y los dos últimos clasificados como MOBA.

Se calcula que un 60 % de jugadores de consola, un 43 % de jugadores de PC y un 33 % de jugadores de smartphone, han adquirido algún objeto virtual. La lección es clara: la compra de cosméticos y objetos virtuales supone un mercado y un negocio en sí mismo, y está cambiando la forma de jugar y relacionarse de los jugadores.


El texto anterior expresa mis ideas y opiniones inspiradas en
https://medium.com/wax-io/how-on-earth-is-trading-virtual-items-in-video-games-a-50-billion-industry-5972c211d621
https://retrowizard.com/most-expensive-virtual-items/

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